Gartner Hype Cycle 2016: Virtual Reality auf dem Weg in den Mainstream

Gartner Hype Cycle 2016: Virtual Reality auf dem Weg in den Mainstream
06.09.2016 Dr. Nikola Bachfischer
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Seit mittlerweile 22 Jahren analysiert Gartner mit seinem Hype Cycle aufkommende digitale Technologien und ist eine der am meist genutzten Grafiken zu technologischen Einordnung. Interessant: In diesem Jahr gibt es einen einzigen Trend, der jenseits des Tals der Tränen einen Platz gefunden hat: Virtual Reality.

Gartner hat drei grundsätzliche Entwicklungen identifiziert, die den skizzierten Trends zu Grunde liegen:

  1. Transparently Immersive Experiences. Danach wird sich die Technologie immer mehr an die Nutzer anpassen und die Durchlässigkeit im Austausch zwischen Menschen, Unternehmen und Dingen erhöhen.
  2. The Perceptual Smart Machine Age. In den nächsten zehn Jahren werden smarte, selbstlernende Maschinen die größte Disruption mit sich bringen.
  3. The Platform Revolution. Der Übergang von technischer Infrastruktur hin zu Ökosystemen bildet die Basis gänzlich neuer Geschäftsmodelle, die eine Brücke zwischen Mensch und Technik bauen. Innerhalb dieser dynamischen Ökosysteme werden Algorithmen genutzt, um Mehrwerte zu schaffen.

Technologien, die Unternehmer im Auge behalten sollten
Quelle: Gartner Hype Cycle 2016

Der Gartner Hype Cycle

Ziel des Hype Cyle allgemein ist die Darstellung des Reifegrads verschiedener Technologietrends und ihrer Entwicklung in den Folgejahren. Grundannahme ist, dass jede Technologie eine ähnliche Entwicklung durchläuft: In der ersten Phase (Innovation Trigger) liegt der technologische Auslöser, der auf beträchtliches Interesse stößt und eine Phase des Hypes (Inflated Expectations) auslöst. Überwertet, wird die Technologie dann wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt (Trough of Disillusionment), um dann schließlich produktiv eingesetzt zu werden. Ein langsamer Anstieg (Slope of Enlightenment) bis zum Plateau of Productivity. Jede neue Technologie durchläuft den Hype Cycle unterschiedlich schnell, meist benötigt es 10 oder mehr Jahre. Doch natürlich ist dies nur ein Anhaltspunkt – oft durchlaufen Technologien bestimmte Phasen mehrfach, verschwinden vor der Marktreife, spalten sich auf oder verschmelzen. Oder schlagen sofort ein, wie etwa Smartphones.

Aber: Eine ganze Reihe Technologien, die der Hype Cycle 2015 aufführte, z.B. Internet of Things oder Wearables (2015 beide auf dem Gipfel der überzogenen Erwartungen), fehlen 2016 auf der Kurve. Beides durchaus Kategorien, die nichts an Aktualität eingebüßt haben. Insgesamt fehlen dieses Jahr 20 Einträge aus dem letzten Hype Cycle. Wie will man deren Entwicklung verfolgen? Einfach verschwunden sind sie nämlich nicht.

bitkom Studie: Virtual Reality ist das „Next Big Thing“ in der Unterhaltungselektronik

Auch eine aktuelle, zur IFA veröffentlichte Studie des Branchenverbandes bitkom konstatiert der virtuellen Realität eine große Zukunft. Laut der bitkom Trendstudie „Consumer Technology 2016“ sind in 2016 viele Verbraucher im laufenden Jahr erstmals mit Virtual Reality in Berührung gekommen. So hat weit mehr als die Hälfte (59%) der Deutschen ab 14 Jahren schon von Virtual-Reality-Brillen gehört oder gelesen und fast jeder dritte (31%) kann sich sogar vorstellen, eine VR-Brille zu nutzen. Fast jeder Zehnte (9%) hat bereits eine VR-Brille ausprobiert. Spezielle VR-Brillen, mit denen Verbraucher in virtuelle Realitäten eintauchen können, wurden von den Gerätherstellern in den vergangenen Monaten in Serie präsentiert oder angekündigt. Gleichzeitig experimentieren seit Beginn des Jahres fast alle namhaften deutschen Inhalte-Anbieter mit VR-Content, etwa Verlagshäuser, Filmproduzenten oder Sport- und Konzertveranstalter. Laut Studie wird in Deutschland in 2016 voraussichtlich 158 Mio Euro Umsatz mit Virtual Reality gemacht. Davon entfallen 129 Mio auf Hardware wie VR-Brillen und 29 Mio Euro auf spezielle VR-Inhalte. Für das Jahr 2020 weist die Studie eine Prognose für Virtual-Reality-Umsätze im deutschen Markt in Höhe von einer Milliarde Euro aus.

Noch ist VR mit einem Umsatz von rund 158 Mio. € eine wirtschaftliche Nische mit geringer Reichweite
Quelle: bitkom, Deloitte, „Consumer Technology 2016″

Fazit:

Auf dem Weg zum Digital Business hat sich der Gartner Hype Cycle als feste Größe etabliert. Kaum ein Tool zur Bewertung neuer Technologien, das derart häufig geteilt und selbst gehypt wird. Dennoch: Geht es um branchenübergreifende Innovationen, den Einsatz neuer Technologien und Businessmodelle, ist kaum etwas so wichtig wie das richtige Timing. Hier mag der Hype Cycle unterstützen, er ersetzt aber keineswegs eigene strategische Entscheidungen darüber, welche Geschäftsmodelle daraus resultieren könnten. Unternehmen kommen nicht umhin, eine eigene Einschätzung zu finden.

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