Kerntechnologien für den Erfolg von VR

Kerntechnologien für den Erfolg von VR
11.05.2017
VR Auge

Virtual Reality (VR) ist mittlerweile in aller Munde. Auch die Anzahl der Unternehmen, die Produkte und Dienste rund um Virtual Reality entwickeln, ist im vergangenen Jahr um 40% gestiegen. Das hat der Venture Reality Fund, ein Investorenverband, der sich der Förderung von Virtual und Augmented Reality verschrieben hat, kürzlich berichtet. Dabei geht es derzeit insbesondere um eine Schlüsselfrage: Wann schafft es VR in den Mainstream? Wann beginnt die Entwicklung endlich, sich auszuzahlen?

Das größte Wachstum verzeichnen dabei Content Firmen, die Apps für die sogenannten „Headmounted VR Displays“ programmieren. Der Gaming und Entertainment Bereich verdoppelte sich. Dabei spielen sowohl geförderte Start-ups als auch etablierte Unternehmen in den USA und Asien eine Rolle.

Auch die Bereiche Bildung, Unternehmen, Gesundheit und Journalismus wuchsen im Non-Gaming und Non-Entertainment Bereich. Dies zeigt, dass Anwendungen für Virtual Reality auch außerhalb der Unterhaltungs-nahen Branchen an Wichtigkeit gewinnen.

VR Fund Übersicht

Überblick VR Landschaft, 01/2017
Quelle: Venturebeat

Losgelöst von der Diskussion über Inhalte könnten die folgenden fünf Kerntechnologien den Durchbruch von VR massiv beschleunigen:

Inside-Out Tracking und 3D-Controller

Trackingsysteme sind derzeit noch die größte Hürde bei der Inbetriebnahme von Virtual Reality Geräten. Damit sind einerseits die externen Sender einiger VR Devices gemeint, die umständlich im Raum installiert werden müssen. Darüber hinaus sind zum Teil Kameras anzubringen und eine Verbindung zwischen VR Brille und PC ist herzustellen. Inside-Out Tracking realisiert ein solches räumliches Bewegungs-Tracking innerhalb der Brille durch direkte Integration von Sensoren in das Gerät selbst. Microsoft will bei dieser Technologie voranschreiten und noch dieses Jahr eine erste Lösung präsentieren.

Hololens Steuerung

Hololens Steuerung und Trackingsystem
Quelle: Microsoft

360° Streamingservice in 4K und 3D für Events

Das Gefühl, losgelöst vom eigenen Körper an einem anderen Ort zu sein, auch Telepräsenz genannt, ist ohne Zweifel eine der „Killereigenschaften“ der virtuellen Realität. Gerade im Kontext von realen Livestreams bei Sportveranstaltungen oder Konzerten ist es ein Thema, das potenziell die Massen begeistern könnte. Die Voraussetzungen, die dabei allerdings noch erfüllt werden müssen (z.B. Qualität der Aufnahme- und Abspielgeräte inkl. stereoskopischen 3D Effekt, Netzinfrastruktur), sind derzeit so zahlreich und anspruchsvoll, dass es wohl noch eine gewisse Zeit dauern wird, bis die Qualität den Ansprüchen genügt. Erste erfolgreiche Beispiele haben wir im Blogartikel „VR-Brillen kommen in den Massenmedien an“ vor einigen Wochen beschrieben.

Eye-Tracking

Blickkontakt ist wichtig, auch in der digitalen Kommunikation. Für manche Anwendungen wie Telepräsenz und Kollaboration ist er sogar ein Muss. Die Augen werden dabei zum Interface und Menüs werden einzig mit Blicken bedient. Ausschnitte, die der Nutzer in der virtuellen Welt fokussiert, werden besonders realistisch dargestellt (durch Berechnung dieses Bereichs mit vollen Details und hoher Auflösung). Erste Lösungen für Eye-Tracking wurden bereits entwickelt, wie z.B. die StarVR Brille von Starbreeze, die unter anderem in IMAX Kinos eingesetzt wird. Wie präzise diese Technologien tatsächlich arbeiten wird sich allerdings erst im Laufe diesen Jahren herausstellen.

VR Brille IMAX

IMAX VR Experience
Quelle: Engadget / IMAX

Verlustfreie Übertragung – stationär und aus der Cloud

Viele VR-Lösungen sind derzeit leistungsbedingt durch ein Kabel an z.B. einen PC gebunden. Dies soll aber noch 2017 der Vergangenheit angehören. Erste Streaminglösungen mit hochfrequenter WiFi Verbindung werden bereits eingesetzt. Als nächster Schritt wäre ein direktes Streaming aus der Cloud erstrebenswert. Insbesondere bei mobilen Endgeräten steckt ein massives Potenzial in dieser Technologie. Die VR-Lösung von iq! (auf der Seite von VR Sales) arbeitet bereits mit einer solchen Cloud-Lösung. Dennoch bleibt die Latenz ein sensibles, auch wenn die Cloud eine höhere Leistung bieten kann als die direkte Berechnung auf den mobilen Endgeräten.

Kleine, günstige 360° Kameras mit hoher Auflösung und stereoskopischem 3D Effekt

Der zukünftige Erfolg von VR als Massenmedium wird von einer wichtigen Voraussetzung abhängen: Nutzer müssen eigene Inhalte in die virtuelle Welt einbringen und teilen können. Social Media ist derart in den Verhaltensmustern insbesondere der jungen Zielgruppen verankert, dass es auch in der virtuellen Platz seinen Platz finden muss.
Facebook, YouTube und Co bieten bereits die Möglichkeit, 360° Inhalte zu teilen. Noch fehlen allerdings günstige und gleichzeitig qualitativ hochwertige Lösungen, damit User solche 360° Inhalte selbst erstellen können. Samsung geht mit der Gear 360 bereits einen Schritt in die richtige Richtung. Der Qualität der aufgenommenen Inhalte sind allerdings noch deutliche Grenzen gesetzt. Für den Mainstream braucht der Markt einfach zu bedienende Kameras für unter 500 Euro, die mit hoher Auflösung und stereoskopischem 3D Effekt filmen und fotografieren können. Wann ein solches Modell auf dem Markt erscheinen wird bleibt offen.

Zukunftsweisende VR Projekte

Google arbeitet seit letztem Jahr an einer neuen VR-Plattform namens Daydream. Diese Lösung ist allerdings bisher nur auf einigen ausgewählten Smartphones, wie beispielsweise dem Google Pixel (XL) oder dem Motorola Moto Z verfügbar. Vorteil dieser Plattform ist eine deutlich höhere Leistung, die mobile Virtual Reality Lösungen verbessern soll. VR-Apps laugen deutlich flüssiger und weitestgehend ohne Ruckeln und Verzögerungen. Zudem wurde ein physischer Controller integriert, der neben vier Knöpfen und einem klickbaren Touchpad zur Steuerung auch Lagesensoren beinhaltet, mit denen er Handbewegungen erkennt. Seit Beginn diesen Jahres wurde das bisher begrenzt zugängliche Entwicklerprogramm von Daydream für externe Entwickler geöffnet, um Daydream für die breite Masse durch mehr Apps im App Store attraktiver zu machen.

Auch iq! arbeitet mit seiner VRSales Lösung bereits auf der Daydream Plattform. Durch Integration des Daydream Plug-ins in die VRSales App startet diese automatisch im Daydream Modus (bei Nutzung eines Daydream-ready Smartphones). Die App läuft dadurch flüssiger und die Steuerung bzw. Bildauswahl kann ebenfalls durch den Controller erfolgen.

VR Sales auf Smartphone

VRSales App auf einem Daydream-ready Smartphone
Quelle: iq! Managementberatung

Fazit

Trotz der fortschreitenden Entwicklungen im Bereich VR muss noch einiges passieren, damit sich Virtual Reality größere Nutzergruppen erschließt und im Mainstream ankommt. Dazu gehören eine Senkung der Kosten, die Erhöhung der Usability und der mobilen Nutzbarkeit sowie eine stärkere Einbindung von Social Media Aspekten in die virtuelle Welt. Dies gilt für das Entertainment ebenso wie für kommerzielle Anwendungen. Dennoch scheint eine zunehmende Anzahl an Unternehmen an Virtual Reality zu glauben und die Investitionen weiter anzukurbeln.

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